Du croquis au prototype

Les quatre artefacts : croquis, maquette fil de fer (wireframe), maquette graphique, prototype interactif ; basse et haute fidélité ; prototype papier ; ce que chacun permet de tester.

  • 25 cartes
  • 5 thèmes
  • Gratuit

Le programme, thème par thème

Le poids de chaque thème suit celui que lui donne l'examen.

  1. Notions
  2. Questions
  3. Ranger et relier
  4. Sur la frise
  5. Mises en situation

Quelques cartes du deck

  • Croquis : de quoi s'agit-il ?

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    Dessin rapide à la main d'un écran ou d'un parcours, fait pour explorer et jeter des idées à peu de frais.

    Son coût presque nul permet d'en produire beaucoup et de les jeter sans regret : c'est son avantage sur les artefacts plus soignés.

  • Quelle question un wireframe permet-il déjà de trancher ?

    • Sur téléphone, le menu passe-t-il au-dessus du contenu ou dans un volet latéral ?
    • Le bleu choisi pour le bouton principal contraste-t-il assez avec le fond ?
    • La police retenue reste-t-elle lisible dans les petites tailles de texte ?
    • L'animation d'ouverture du menu paraît-elle fluide aux utilisateurs testés ?
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    Sur téléphone, le menu passe-t-il au-dessus du contenu ou dans un volet latéral ?

    Le wireframe est une maquette de structure : boîtes, libellés, emplacements. L'emplacement du menu en relève. Couleurs et polices demandent une maquette graphique, une animation un prototype interactif.

  • Dans l'ordre de fidélité croissante : le …, la maquette …, la maquette …, puis le prototype interactif.

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    Dans l'ordre de fidélité croissante : le croquis, la maquette fil de fer, la maquette graphique, puis le prototype interactif.

    Chaque étape ajoute une couche : la structure, l'apparence, puis le comportement. Plus l'artefact avance, plus il coûte à modifier.

  • Maquette fil de fer (wireframe) : de quoi s'agit-il ?

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    Schéma d'écran fait de boîtes et de libellés, qui montre la structure et l'emplacement des éléments, sans couleurs ni images.

    En retirant l'apparence, il force à discuter de l'organisation et du contenu : on ne débat pas du bleu quand il n'y a pas de bleu.

  • Une équipe passe trois jours sur une maquette graphique soignée. Au premier test, les utilisateurs ne trouvent pas où payer : le parcours est faux. Que s'est-il passé et que faire ?

    • La maquette n'était pas assez belle ; il faut encore la soigner avant de la retester
    • Elle a soigné l'apparence avant de valider le parcours ; corriger celui-ci sur papier d'abord
    • Les testeurs étaient mal choisis ; il faut en recruter d'autres pour confirmer que le parcours est bon
    • Le test était trop tôt ; il faut attendre le produit fini pour valider le parcours
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    Elle a soigné l'apparence avant de valider le parcours ; corriger celui-ci sur papier d'abord

    Le défaut est d'ordre : un parcours se vérifie avec le moins cher des artefacts, avant d'investir dans l'apparence. Trois jours d'habillage sont perdus quand la structure change.