Jeux de données et de tests
Construire le jeu de données qui éprouve un schéma et ses requêtes : cas nominal, cas limites, lignes à refuser, résultat attendu écrit d'avance, script de peuplement et anonymisation des données réelles.
- 25 cartes
- 6 thèmes
- Gratuit
Le programme, thème par thème
Le poids de chaque thème suit celui que lui donne l'examen.
- Notions
- Questions
- Ranger et relier
- Les chiffres
- Mises en situation
- Comprendre
Quelques cartes du deck
Jeu d'essai : de quoi s'agit-il ?
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Ensemble de lignes choisies pour éprouver un schéma et ses requêtes, avec le résultat attendu de chaque essai.
Un bon jeu est petit mais calculé : chaque ligne y est pour une raison précise, au contraire d'un extrait pris au hasard.
Cette requête doit lister tous les clients avec leur nombre de commandes. Quelle ligne de test révèle l'erreur ?
```sql
SELECT c.nom, COUNT(o.id) AS nb
FROM client c
INNER JOIN commande o ON o.id_client = c.id
GROUP BY c.id, c.nom;`- Un client qui n'a aucune commande
- Un client avec une seule commande
- Un client avec plusieurs commandes
- Deux clients qui ont le même nom
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Un client qui n'a aucune commande
L'
INNER JOINécarte le client sans commande : avec Ada (2 commandes) et Bo (aucune), la requête ne rend que Ada, alors qu'unLEFT JOINrend aussi Bo avec 0. Les trois autres cas passent avec les deux jointures.On écrit le résultat attendu … d'exécuter la requête, à partir des règles de gestion et du jeu d'essai.
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On écrit le résultat attendu avant d'exécuter la requête, à partir des règles de gestion et du jeu d'essai.
Après exécution, on est tenté de juger « correct » ce qui sort. Le résultat d'avance est la seule référence indépendante.
Cas nominal : de quoi s'agit-il ?
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Ligne ordinaire, qui suit les règles de gestion sans rien d'exceptionnel : le fonctionnement attendu.
Elle vérifie que le cas courant marche, mais ne prouve presque rien : la plupart des erreurs se cachent ailleurs.