Les personas

La fiche d'un persona (identité, contexte d'usage, objectifs, freins, aisance numérique), persona principal et secondaire, anti-persona, et ce qui le fonde : des entretiens et des observations, pas des suppositions.

  • 23 cartes
  • 4 thèmes
  • Gratuit

Le programme, thème par thème

Le poids de chaque thème suit celui que lui donne l'examen.

  1. Notions
  2. Questions
  3. Ranger et relier
  4. Mises en situation

Quelques cartes du deck

  • Persona : de quoi s'agit-il ?

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    Utilisateur type fictif, décrit comme une personne précise (nom, contexte, objectifs, freins) et construit à partir d'entretiens et d'observations de vrais utilisateurs.

    Il donne à toute l'équipe le même visage en tête quand elle décide. Il synthétise des utilisateurs réels : un persona inventé de toutes pièces n'est qu'un stéréotype.

  • Le chef de projet d'une application de covoiturage étudiant rédige seul le persona, en pensant à sa petite sœur : « Léa, 20 ans, adore la technologie, veut tout personnaliser ». Quel est le défaut principal ?

    • Elle repose sur des suppositions : rien ne prouve qu'elle ressemble aux vrais utilisateurs
    • Son âge est trop précis : un persona se décrit par une tranche d'âge, comme un segment marketing
    • Elle est trop détaillée : un persona doit rester général pour couvrir tous les étudiants
    • Elle est seule : il faudrait un persona par fonctionnalité de l'application
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    Elle repose sur des suppositions : rien ne prouve qu'elle ressemble aux vrais utilisateurs

    La valeur d'un persona vient de sa preuve : chaque trait doit pouvoir s'appuyer sur des entretiens ou des observations d'utilisateurs. Une proche imaginée par une seule personne reflète ses idées, pas celles des utilisateurs. Un âge précis et des détails concrets, eux, sont voulus : ils rendent la personne tangible.

  • Une fiche de persona décrit son identité, son …, ses … et ses …, ainsi que son aisance avec le numérique.

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    Une fiche de persona décrit son identité, son contexte d'usage, ses objectifs et ses freins, ainsi que son aisance avec le numérique.

    Ces rubriques servent à décider : où et sur quel appareil la personne utilise l'application, ce qu'elle veut accomplir, ce qui la bloque.

  • Persona principal : de quoi s'agit-il ?

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    Persona dont les besoins priment quand ils entrent en conflit avec ceux des autres : l'interface doit d'abord le satisfaire pleinement.

    Vouloir contenter tout le monde donne une interface médiocre pour chacun. Le persona secondaire est servi tant qu'il ne gêne pas le principal.

  • L'équipe se dispute sur des raccourcis clavier. Le développeur en veut vingt, la graphiste n'en veut aucun. Le persona principal ouvre l'application deux fois par an, sur téléphone. Quelle est la cause du désaccord et quelle est la décision ?

    • Les deux ont raison ; on garde dix raccourcis, à mi-chemin des deux positions défendues
    • Chacun conçoit pour soi ; le persona n'a ni clavier ni habitude de l'outil : aucun raccourci
    • Le développeur conçoit pour l'utilisateur moyen ; on suit l'avis de la personne la plus expérimentée
    • Il manque un vote : l'équipe tranche à la majorité, chacun représentant un utilisateur
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    Chacun conçoit pour soi ; le persona n'a ni clavier ni habitude de l'outil : aucun raccourci

    Le désaccord vient de ce que chacun se prend pour l'utilisateur. Le persona fournit un arbitre extérieur aux goûts de l'équipe : une personne occasionnelle sur téléphone ne profite d'aucun raccourci clavier.