Diagramme de séquence
La notation du diagramme de séquence UML : lignes de vie, messages synchrones, asynchrones et de retour, barres d'activation, création et destruction, fragments alt, opt et loop.
- 26 cartes
- 4 thèmes
- Gratuit
Le programme, thème par thème
Le poids de chaque thème suit celui que lui donne l'examen.
- Notions
- Questions
- Ranger et relier
- Sur le schéma
Quelques cartes du deck
Ligne de vie : de quoi s'agit-il ?
Voir la réponse
Trait vertical en pointillé sous un participant : il représente son existence dans le temps, qui s'écoule de haut en bas.
Un message est une flèche horizontale entre deux de ces traits ; plus il est bas, plus il survient tard.
Sur un diagramme, une flèche pleine part de
ClientversServeur, puis une flèche pointillée revient versClient. Que traduit ce dessin en code ?- Un appel de méthode, avec la valeur qu'il renvoie
- Deux appels indépendants, dans les deux sens
- Un message asynchrone, le client n'attend pas la réponse
- La création d'un objet
Serveurpar le client
Voir la réponse
Un appel de méthode, avec la valeur qu'il renvoie
Flèche pleine puis retour en pointillé : c'est l'appel synchrone classique, le client attend. Deux appels indépendants auraient deux flèches pleines ; un asynchrone aurait une pointe ouverte.
Le fragment … choisit entre plusieurs branches séparées par une ligne pointillée ; le fragment … n'exécute ses messages que si sa condition est vraie.
Voir la réponse
Le fragment alt choisit entre plusieurs branches séparées par une ligne pointillée ; le fragment opt n'exécute ses messages que si sa condition est vraie.
altéquivaut à unif … else,optà unifsanselse.Message synchrone : de quoi s'agit-il ?
Voir la réponse
Appel dessiné par une flèche pleine à pointe pleine : l'émetteur attend la fin du traitement avant de continuer.
C'est l'appel de méthode ordinaire :
banque.verifierCode(code)bloque l'appelant jusqu'au retour.