Diagramme de séquence

La notation du diagramme de séquence UML : lignes de vie, messages synchrones, asynchrones et de retour, barres d'activation, création et destruction, fragments alt, opt et loop.

  • 26 cartes
  • 4 thèmes
  • Gratuit

Le programme, thème par thème

Le poids de chaque thème suit celui que lui donne l'examen.

  1. Notions
  2. Questions
  3. Ranger et relier
  4. Sur le schéma

Quelques cartes du deck

  • Ligne de vie : de quoi s'agit-il ?

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    Trait vertical en pointillé sous un participant : il représente son existence dans le temps, qui s'écoule de haut en bas.

    Un message est une flèche horizontale entre deux de ces traits ; plus il est bas, plus il survient tard.

  • Sur un diagramme, une flèche pleine part de Client vers Serveur, puis une flèche pointillée revient vers Client. Que traduit ce dessin en code ?

    • Un appel de méthode, avec la valeur qu'il renvoie
    • Deux appels indépendants, dans les deux sens
    • Un message asynchrone, le client n'attend pas la réponse
    • La création d'un objet Serveur par le client
    Voir la réponse

    Un appel de méthode, avec la valeur qu'il renvoie

    Flèche pleine puis retour en pointillé : c'est l'appel synchrone classique, le client attend. Deux appels indépendants auraient deux flèches pleines ; un asynchrone aurait une pointe ouverte.

  • Le fragment … choisit entre plusieurs branches séparées par une ligne pointillée ; le fragment … n'exécute ses messages que si sa condition est vraie.

    Voir la réponse

    Le fragment alt choisit entre plusieurs branches séparées par une ligne pointillée ; le fragment opt n'exécute ses messages que si sa condition est vraie.

    alt équivaut à un if … else, opt à un if sans else.

  • Message synchrone : de quoi s'agit-il ?

    Voir la réponse

    Appel dessiné par une flèche pleine à pointe pleine : l'émetteur attend la fin du traitement avant de continuer.

    C'est l'appel de méthode ordinaire : banque.verifierCode(code) bloque l'appelant jusqu'au retour.