Créer un produit nouveau
De l'idée au marché : les cinq temps de la conception centrée sur l'usage, la carte de la proposition de valeur, le produit minimum viable, la boucle construire-mesurer-apprendre et le cycle de vie du produit.
- 26 cartes
- 6 thèmes
- Gratuit
Le programme, thème par thème
Le poids de chaque thème suit celui que lui donne l'examen.
- Notions
- Questions
- Ranger et relier
- Les courbes
- Mises en situation
- Comprendre
Quelques cartes du deck
Développement d'un produit nouveau : de quoi s'agit-il ?
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Suite d'activités qui mène d'une idée à un produit vendu : trouver un besoin, concevoir une réponse, la tester, puis la lancer.
La plupart des échecs viennent d'un besoin mal vérifié plutôt que d'un défaut technique : l'effort doit d'abord porter sur la compréhension du client.
Une équipe veut vérifier si des artisans paieraient pour un outil de devis. Quelle est la meilleure première version ?
- Une page décrivant l'outil avec un bouton de précommande, montrée à trente artisans
- L'application complète avec toutes ses fonctions, pour ne pas décevoir les premiers clients
- Une maquette graphique très soignée, présentée aux collègues de l'équipe projet pour avis
- Un questionnaire demandant à cent artisans s'ils trouvent l'idée bonne et utile
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Une page décrivant l'outil avec un bouton de précommande, montrée à trente artisans
La précommande vérifie l'hypothèse qui compte (paierait-on ?) auprès de vrais clients et à peu de frais. Une opinion de collègue ou une réponse « c'est une bonne idée » ne coûte rien à celui qui la donne.
Les cinq temps de la conception centrée sur l'usage : …, …, imaginer, prototyper, tester.
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Les cinq temps de la conception centrée sur l'usage : comprendre, définir, imaginer, prototyper, tester.
On observe d'abord les utilisateurs, puis on formule le problème en une phrase, avant de chercher des solutions : inverser ces temps conduit à résoudre un problème qui n'existe pas.
Conception centrée sur l'usage : de quoi s'agit-il ?
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Démarche en cinq temps qui part des personnes pour qui l'on conçoit : comprendre, définir, imaginer, prototyper, tester.
On avance par allers-retours : un test peut renvoyer au prototype, voire à la compréhension du problème.