Parcours

Programmer avec des objets

Concevoir un programme en classes et en objets, du diagramme UML au code qui tourne.

5 étapes · 21 decks

Les étapes, dans l'ordre

Chaque étape s'ouvre quand la précédente est bien engagée. Touchez un deck pour voir ses thèmes et quelques cartes.

  1. Étape 1

    Classe et objet

  2. Étape 2

    Relations

  3. Étape 3

    Modéliser en UML

  4. Étape 4

    Collections

  5. Étape 5

    Mémoire

  6. Le badge à gagner

    Pensée objet

    Il vous revient quand chaque étape est maîtrisée.

Explorer

L'atelier des objets

Classes, objets et messages

Le parcours mène à cet Explorer : on y manipule pour de vrai ce que ses decks font réviser.

Ouvrir l'Explorer

La première étape tient en une séance.

Gratuit : toute la bibliothèque, des révisions illimitées, sans publicité. Voir les tarifs