Parcours
Programmer avec des objets
Concevoir un programme en classes et en objets, du diagramme UML au code qui tourne.
5 étapes · 21 decks
Les étapes, dans l'ordre
Chaque étape s'ouvre quand la précédente est bien engagée. Touchez un deck pour voir ses thèmes et quelques cartes.
- Étape 1
Classe et objet
- Étape 2
Relations
- Étape 3
Modéliser en UML
- Étape 4
Collections
- Étape 5
Mémoire
- Le badge à gagner
Pensée objet
Il vous revient quand chaque étape est maîtrisée.
Explorer
L'atelier des objets
Classes, objets et messages
Le parcours mène à cet Explorer : on y manipule pour de vrai ce que ses decks font réviser.
Ouvrir l'ExplorerIl fait partie de ce cursus
La première étape tient en une séance.
Gratuit : toute la bibliothèque, des révisions illimitées, sans publicité. Voir les tarifs